Rollenspiele

Hier kommt alles rein, was nichts mit dem Rock Hard oder mit Musik zu tun hat
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monochrom
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Rollenspiele

Beitrag von monochrom »

Ich finde gerade unseren alten Rollenspielthread nicht, muss euch aber darüber informieren, dass ich mit meinem Bruder zusammen mittlerweile einen Rollenspielverlag (wieder) gegründet habe, und am 11.7. unser erster Kickstarter losgeht.

Das ganze basiert in großen Teilen auf Dantes "Göttlicher Komödie", spielt im Florenz des 16.Jahrhunderts, und ist für die fünfte Edition von D&D gemacht worden. Hier die Homepage, die erklärt euch alles:

https://thestraightwaylost.com/

Und hier geht es zur Kickstarter-Page, wo ihr euch registrieren könnt um danach alle relevanten News zu bekommen. Und um natürlich keinsfalls den Kickstarter zu verpassen, ihr wollt da ja viel Geld lassen, damit wir anschließend mehr Bücher herausbringen, für die ihr dann noch mehr Geld bezahlt, bis uns schließlich all euer Geld gehört und die Götter des Kapitalismus zufrieden sind.

https://www.kickstarter.com/projects/vo ... 5e?lang=de

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Chris777
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Re: Rollenspiele

Beitrag von Chris777 »

Respekt! Die Illustrierungen sind toll. Das Setting finde ich auch gut.

Da ich keine Gruppe habe oder kenne, leider uninteressant für einen Kauf.
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Maedhros
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Re: Rollenspiele

Beitrag von Maedhros »

Sieht wirklich sehr schön aus und das Setting klingt auch cool. D&D5 hab ich vor Jahren mal kurz ne Kampagne gespielt, aber inzwischen bin ich ziemlich von D&D weg und eher bei anderen Systemen, z.B. Runequest. Bzw. in letzter Zeit geht gar keine Gruppe mehr zam.
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Rorschach
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Re: Rollenspiele

Beitrag von Rorschach »

Hab ich mal weiter gegeben.

Ansonsten, Werbung für den Verlag eines guten Freundes (Romane, Spielbücher und so Zeugs): Mantikore Verlag

(wenn das gestattet ist...)
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monochrom
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Re: Rollenspiele

Beitrag von monochrom »

So, wir sind jetzt live.

10500 seit gestern 17:00 klingt jetzt erstmal sehr gut, aber da darf man sich nicht blenden lassen. Da waren jetzt ja unsere Bekannten und der ermäßigte Early Bird-Preis für die ersten 100 Buch-Backer entscheidend. Mal gucken was sich jetzt noch so tut, mit 20000 findet der Kickstarter statt, ab 40000 ist es ein Achtungserfolg und man müsste wohl in irgendeiner Form weitermachen, ab 60000 wird die Sache spannend.

Wenn ihr Rollenspieler kennt, verlinkt das doch gerne. Vielen Dank.

https://www.kickstarter.com/projects/vo ... ure-for-5e
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Re: Rollenspiele

Beitrag von tanja227 »

monochrom hat geschrieben: 23.06.2023 22:31 Ich finde gerade unseren alten Rollenspielthread nicht, muss euch aber darüber informieren, dass ich mit meinem Bruder zusammen mittlerweile einen Rollenspielverlag (wieder) gegründet habe, und am 11.7. unser erster Kickstarter losgeht.

Das ganze basiert in großen Teilen auf Dantes "Göttlicher Komödie", spielt im Florenz des 16.Jahrhunderts, und ist für die fünfte Edition von D&D gemacht worden. Hier die Homepage, die erklärt euch alles:

https://thestraightwaylost.com/

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Re: Rollenspiele

Beitrag von NegatroN »

Bei mir geht das.
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monochrom
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Re: Rollenspiele

Beitrag von monochrom »

tanja227 hat geschrieben: 02.04.2024 17:39
monochrom hat geschrieben: 23.06.2023 22:31 Ich finde gerade unseren alten Rollenspielthread nicht, muss euch aber darüber informieren, dass ich mit meinem Bruder zusammen mittlerweile einen Rollenspielverlag (wieder) gegründet habe, und am 11.7. unser erster Kickstarter losgeht.

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Re: Rollenspiele

Beitrag von Schneezmeister »

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monochrom
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Re: Rollenspiele

Beitrag von monochrom »

Nachdem mein Fantasy-Rollenspielweltenbuch immer weiter gedeiht (Crowdfunding wohl im herbst 2026) wollte ich euch mal einen Auszug hier hinterlassen. Die, die mich hier länger kennen, wissen ja, dass ich tendenziell Unsinn schreibe, und natürlich ist das auch bei diesem Buch nicht anders.

Grabblins (Buntgoblins)
„Zappet, nimm deinen Finger aus der Nase und hör auf in die Landschaft zu stieren. Wir müssen los, bis heute Nachmittag will ich noch in Taraveto sein. Sag Faluma, dass sie die Pferde anspannen soll, Holgi kann die Kinder einsammeln, die waren zuletzt am Bach. Und weck die Langschläfer, in 20 Minuten fahren wir los.“
Zappet schaute bedauernd auf den an seinem Finger klebenden, soeben herausbeförderten Nasenschatz, machte sich aber daran Piffas Anweisungen auszuführen. Es kam Leben in die fünf Wägen, die Familie Pulu (Akrobaten der ersten Klasse) vom Clan Gallagilla machte sich zum Aufbruch bereit. Innerhalb von wenigen Minuten waren gut 30 Grabblins und zwei adoptierte Alfenfrauen dabei, das Camp vom Vortag abzubrechen und alles in den Wägen zu verstauen. Die Situation als chaotisch zu beschreiben, würde die Geschehnisse nicht korrekt abbilden. Grabblins in allen Farben der Welt schmissen sich Gegenstände zu, levitierten große Kisten umher, Pferde und Gniete liefen scheinbar ziellos durch die Gegend, ältere Grabblins versuchten fluchend schreiende Kinder einzufangen, und mittendrin übten Gikka und Sunsun aus irgendwelchen Gründen eine neue Messernummer ein.
Piffa hingegen tat das, was von einer Clanchefin erwartet wurde. Sie gab ein, zwei Anweisungen, spannte dann ihr eigenes Pferd (Tuker, ein gemütliches, geschecktes ehemaliges Brauereipferd) ein, setzte sich auf den Kutschbock, und ignorierte den ganzen Zinnober. Nach ungefähr einer Viertelstunde war dann ziemlich abrupt fast vollkommene Ruhe. Piffa drehte sich einmal kurz um, sah dass alle bereit waren und aufmerksam in ihre Richtung blickten, und rief dann: „Vesa-Risi, du fährst heute mit mir. Und wir fahren doch durch den Wald, ist mir egal was die Bäuerin gestern gesagt hat, Halblinge sind abergläubische Memmen, ich will heute Abend in einem vernünftigen Gasthof essen!“ Alle schrien „Hurra!“, und es konnte losgehen.
Die erste halbe Stunde sagte Piffa überhaupt nichts, sondern genoss nur die Morgensonne. Dann blickte sie zu Vesa-Risi hinüber, lächelte, und fragte diese: „Risitta, Mädchen, du bist doch sicher zu Zeiten meiner Urgroßmutter schon einmal in dieser Gegend gewesen, oder? Was ist dran an diesem Gerede von einem verzauberten Wald?“ Vesa-Risi lachte, und meinte dann nur: „Naja, welcher Wald in dieser Region ist nicht verzaubert?“. um dann, nach einer längeren Pause, fortzufahren. „Soweit ich mich erinnere, und es war noch einmal zwei Generationen davor, ist es nicht weiter schlimm. Ein paar Dryaden, eher freundlich, ein mies gelaunter Schrat, der seine Walddiener auf uns gehetzt hat, und ein verstecktes Dorf von aufdringlichen Pixies.“ Sie überlegte für einen Moment. „Ach ja, und ein wirklich heißer Buschling, hui, das war wild. Und ein Einhorn, dass uns ein nicht enden wollendes Gedicht aufgesagt hat.“
Damit war die Sache endgültig entschieden, und zwei Stunden später fuhren sie mit ihrer kleinen Kolonne in den lichten Wald. Korkeichen, Lorbeer, Pappeln, Ulmen, wirklich schön. Noch eine Stunde später hatten sie sich hoffnungslos verfahren, irgendein alter Zauber schien auf den Wegen zu liegen. Piffas Gesicht wurde zunehmend grimmiger, als sie binnen zehn Minuten zum dritten Mal an derselben umgestürzten Pappel vorbeikamen. Da hörten sie einen Warnruf aus Holgis Horn, der ein wenig vorausgeritten war. Sie hielten die Wägen an, und kurze Zeit später war der getüpfelte Grabblin auf seinem Gniet wieder bei der Truppe. „Weiter vorne ist eine Lichtung mit einigen eher dubios aussehenden Feen.“ In diesem Moment hörten sie von rechts aus dem Wald eine sonore Stimme, welche sich mit einem „Soso, dubios also?“ zu Wort meldete. Aus dem Wald trat ein Satyr, angetan mit einer eleganten Samtjacke.
Faluma, die mit ihrer Gleve in den Händen zum ersten Wagen gekommen war, starrte den Satyr entgeistert an, um dann etwas inkohärent vor sich hin zu stottern: „Äh, hmm, er, also, nun, er hat keine…“ Piffa unterbrach sie: „Faluma, wir können alle sehen das er keine Hosen trägt. Und er weiß das sicher auch. Beruhige dich, andere Leute, andere Sitten.“ Aber auch dieser Einwurf konnte Faluma nicht daran hindern, leicht quietschend noch ein „Aber, äh, naja, sein, äh, Dingels ist wirklich äußerst…“
„Ruhe jetzt, Mädel, du solltest alt genug sein um zu wissen, dass es anatomische Unterschiede zwischen den Völkern gibt.“ Und an den Satyr gewandt: „Wir sind sehr geehrt eure Bekanntschaft zu machen. Führt uns bitte zu euren Leuten.“ Der Satyr verbeugte sich, und ging gemessenen Schrittes vor ihnen her. Vesa-Risi beugte sich zu Piffa hinunter und flüsterte: „Was für ein Arsch!“ Piffa knuffte sie in die Seite, erwiderte aber, während sie den Satyr keine Sekunde aus den Augen ließ. „Verdammt noch mal, ja. Was für ein Arsch!“
Ganz klar, dass war der richtige Weg. Kein Zweifel.

Grabblins werden von den meisten Völkern den Goblins zugerechnet, außer den Goblins. Schon diese Ablehnung wirft ein erstes Licht auf die seltsame und unklare Entstehungsgeschichte dieses Volkes. Man weiß ja, dass Orks und Goblins vor ungefähr vier- bis fünftausend Jahren von den Orlok magisch gezüchtet wurden. Wann genau Grabblins auftauchen, weiß man nicht wirklich. Man hat keinen Zugriff auf das Wissen der Orlok, und in den Geschichten der Trolle, Orks und Goblins spielt dieses Volk kaum eine Rolle. Es gab die durchaus verbreitete Sicht, dass Grabblins ein fehlgeschlagenes Experiment der Orlok waren, als diese die Goblins erschufen. Man weiß es nicht. Fakt ist aber, dass die Grabblins in der Orlok-Gesellschaft auf der untersten Stufe standen, und es gesichert sogar mehrere Versuche gab, sie weitestgehend zu eliminieren. Im Endeffekt haben sie alles gemacht, wofür sich sogar Jagshin zu Schade waren, und haben in den Nischen und Ecken der Welt der Orlok irgendwie überlebt. Als diese nach dem verlorenen Krieg komplett zerbrach, machten sich die Grabblins mehr oder weniger geschlossen auf den Weg um auf dem Kontinent ihr Glück zu suchen. Hier zog es sie alsbald heraus aus den Städten aufs Land und in die Wildnis, und sie stellten fest, dass es mannigfaltige Stellen gab wo niemand sich für sie interessierte, weil es entweder überhaupt keine Autoritäten gab, oder diese Autoritäten Alfen waren, welche auf Ansiedlungsgesuche in verlassenen Gegenden typischerweise mit einem erstaunten „Natürlich könnt ihr da wohnen, wollt ihr noch ein Glas Wein, hier, ich unterschreibe einen Wisch und dann gehört es euch“ reagierten. An vielen Stellen verschwanden die Grabblins daraufhin fast aus dem Bewusstsein der anderen Völker, sie lebten irgendwo in kleinen Gesellschaften und zogen ihr eigenes Ding durch.
Und dann entwickelten sich diese isolierten Orte. Oft bestanden sie anfangs nur aus einem gemeinsamen Unterschlupf, aber Grabblins sind geschickt, und so wurde dieser Unterschlupf nach und nach erweitert, und 100 Jahre später war da ein kleines, zauberhaftes Dorf. Dann begannen die Grabblins, Handelsverbindungen zwischen ihren Dörfern herzustellen, zuerst nur im Südosten, wo die meisten von ihnen lebten und leben, aber mit der Zeit entstand so ein riesiges Netz welches bis weit in die Basid reichte, und hoch in den eisigen Norden. Auf ihren Handelsreisen bemerkten viele Grabblins schnell drei Dinge: Zum ersten, dass es sinnvoll war unterwegs mit anderen Völkern zu handeln und ihre Straßen zu benutzen, weil man dann deutlich schneller und sicherer war. Zum zweiten, dass sie in den Städten und Dörfern der anderen Völker meistens willkommen waren, und die neue Generation von Orks und Goblins zunehmend keine wirkliche Erinnerung mehr an die gemeinsame Zeit auf den Inseln der Orlok hatte, und es all die alten Vorurteile und Streitigkeiten schlichtweg nicht mehr gab. Was dazu führte, dass die Grabblins ihre selbstgewählte Isolation mehr und mehr aufgaben. Und drittens stellten sehr viele Grabblins etwas ganz Wichtiges fest: Dass nämlich das Leben auf Wanderschaft, am besten in einer Gruppe von Freunden und der Familie, mit ein paar schön bemalten Wägen, die absolut beste Daseinsform für sie darstellt.
Dies war die Zeit, als sich verschiedene Wanderclans unter den Grabblins etablierten. Manche blieben Händler, aber die Mehrzahl dieser Clans entwickelte sich anders: Sie wurden zu Schaustellern, Musikern, Theatertruppen, Zirkusleuten, Handwerkern und Zauberern. Die meisten Clans spezialisierten sich schnell auf ein oder zwei Dinge, so besteht Clan Lorra vorrangig aus Handwerker-Zauberern, die über die Lande ziehen, und in kleinen Dörfern in Windeseile einmal alle Haltbarkeitszauber auf Vordermann bringen, einige neue Schutzzauber anbringen, magische Blitzableiter installieren und so weiter. Und das alles zu einem mehr als fairen Preis! Clan Tuntullul hingegen hat sich auf die Akrobatik spezialisiert, sie sind aber auch als geschickte Erntehelfer sehr beliebt. Clan Serrisar ist eine absolute Institution geworden, er besteht aus Wandermedizinern, magischen Kammerjägern, Barbieren und Herstellern von nützlichen Lotionen und Parfümen. Ihr Motto lautet: „Alles wird schöner – Leben mit Serrisar.“ Und so füllen die Grabblins heute alle möglichen nützlichen Nischen aus, und sobald ihre Wagen sich einer Ansiedlung nähern, kommen die Kinder angelaufen um ihre Banner zu identifizieren. Klar, man will ja wissen ob es ein abendliches Varieté Theater geben wird, oder ob ein Zahnarztbesuch droht.
Ein interessantes Phänomen ist, dass sich in den letzten 200 Jahren zunehmend Angehörige anderer Völker den Clans der Grabblins angeschlossen haben. Auf der einen Seite liegt das daran, dass diese Clans funktionierende Geschäftsmodelle aufgebaut haben, was natürlich Leute anzieht. Auf der anderen Seite ist die Ursache dafür aber auch in dem Faktum zu finden, dass die Grabblins keine Fragen stellen. Egal was man vorher so im Leben gemacht hat, wenn man ab jetzt bereit ist, ordentlich zuzupacken und etwas zu lernen, dann kann man in einem Clan der Grabblins ein neues Leben beginnen. Und ein Teil einer Familie werden, wenn man nach so etwas auf der Suche ist. Ähnlich wie die anderen Goblins empfinden auch Grabblins den Anblick von Waisenkindern und Obdachlosen als eine komplette Zumutung, und sie nehmen sie gerne unter ihre Fittiche. Und wenn jemand alt, schwach oder krank wird, dann schleppt man den eben mit durch, dass dann allerdings eher in ihren eigenen Dörfern als auf der Straße. Mit üblen Gestalten macht man aber ziemlich kurzen Prozess, wer eine Bedrohung für andere darstellt darf eben nicht mitkuscheln.
Grabblins sind deutlich kleiner als andere Goblins, und sie können jede nur erdenkliche Hautfarbe haben. Ja, es gibt auch welche mit Streifen-, Flecken- oder Punktmustern, es ist tatsächlich alles möglich, ihre Genetik hat anscheinend dahingehend einen Sprung in der Schüssel, was vielleicht tatsächlich ein Hinweis darauf sein könnte, dass bei ihrer Erschaffung einiges durcheinandergeraten ist. Dazu kleiden sie sich dann oft auch noch extravagant und farbenfroh, jeder Clan hat da so seine eigenen Traditionen und Marotten. Haare haben sie keine, weshalb manche von ihnen Perücken als Hobby entdeckt haben. Sie haben dunkelgrüne, dunkelblaue oder fast schwarze Augen. Sie lieben Tiere aller Art, und halten mindestens ein Drittel der Kreaturen, die im allgemeinen als Monster bezeichnet werden, für wenigstens theoretische Gefährten. Natürlich ist ein Mantikor kein Haustier, aber es wäre doch schön, wenn es so wäre, und vielleicht muss es ja doch einmal jemand ausprobieren.
Der seltsame Alterungsprozess aller Goblinvölker teilt das Leben der Grabblins in zwei oft sehr verschiedene Hälften. Vor ihrer Schluri zieht es viel Grabblins ins Rampenlicht, sie wollen gesehen werden, sie wollen ihre straffen, für Akrobatik gemachten Körper ausprobieren. Nach ihrer Transformation denken sie eher an andere Dinge, und werden nachdenklich und wissbegierig, obwohl ein gewisser Hang zum Auftritt den meisten ein Leben lang bleibt. Die Grabblingesellschaft akzeptiert, dass die allermeisten Grabblins in der Mitte ihres Lebens alles ändern möchten, und alle Clans sind darauf gut eingestellt. Für die ältesten Grabblins gibt es in ihren Ansiedlungen gemütliche Gemeinschaftshäuser, damit sind Grabblins neben ausgerechnet Elfen eigentlich die einzigen Kulturen, welche ein System entwickelt haben, wo man sich um die Alten kümmert und diese in Würde leben können. In allen anderen Kulturen muss das die Familie übernehmen, oder es sieht eher traurig aus. Tatsächlich gibt es viele Dinge, die sich andere Kulturen aus den inzwischen sehr schicken Städtchen und Dörfern der Grabblins abschauen könnten, aber irgendwie wird da immer noch nicht genug hingeguckt. Sie liegen auch nach wie vor eher abseits, ein Erbe aus der Zeit, als man sich auf der Suche nach einem Stückchen Heimat Notunterschlupfe baute. Grabblins leben in einem sehr engen sozialen Verbund, in dem viel Liebe herrscht, auch wenn sich andauernd alle gegenseitig anschreien und chaotisch umherwuseln.

Namen: Die Grabblins haben so viele lokale Namenstraditionen, dass ihre Namen extrem variabel sind. Ihre Sprache ist ja eine Pidginversion der alten Orloksprache, welche sich nach dem großen Krieg extrem in alle möglichen Richtungen verändert hat. Die Namen bestehen meist aus zwei, seltener drei Silben (Letzteres eigentlich nur bei den Frauen), klingen oft eher lustig, Doppelungen sind gerne gesehen. Für die Nachnamen gilt ähnliches, wobei die auch sehr kurz sein können. Einige Vorschläge zur Orientation: Juppsi Nild, Natnat Gollo, Nissi Flonk oder Fafatta Dibs. Ach ja, Namen anderer Kulturen übernimmt man auch gerne, macht dann aber aus ihnen etwas, was mehr nach richtigem Grabblinnamen klingt. Aus dem Frudinamen Gryfjörm wird dann halt der Griffi.
Größe: 0,75-1,00 (Klein)
Bewegungsrate: 7,50 (5 Felder)
Attributswerterhöhung: +3 Geschicklichkeit (Höchstwert 20), +1 Charisma, -1 Stärke
Attributswertveränderung durch die Schluri: -2 Geschicklichkeit, -1 Konstitution, +2 Weisheit, +1 Intelligenz
Fertigkeiten: Alle Grabblins besitzen die Fertigkeiten Akrobatik und Auftreten
Die Taschen durchwühlen Grabblins haben in ihren Taschen und Rucksäcken immer jede Menge Zeug, welches sich angesammelt hat. Wird ein nicht zu großer, alltäglicher Gegenstand gebraucht, so kann ein Grabblin eine Minute lang seine Habseligkeiten durchsuchen, und wird mit einer Wahrscheinlichkeit von 50% den benötigten Gegenstand auffinden. Ein außergewöhnlicher (aber nicht teurer oder magischer) Gegenstand wie ein Dietrich oder eine Feile kann mit einer Wahrscheinlichkeit von 25% gefunden werden.
Meister der Schaustellkunst Ein Grabblin kann sich eine Fähigkeit, welche mit traditioneller Schaustellerkunst in Verbindung steht, aussuchen, und würfelt für diese Fähigkeit immer mit Vorteil. Vorstellbar wären zum Beispiel Schwertschlucken, Jonglieren, Seiltanzen, Kartentricks oder Feuerspucken. Diese Fähigkeit darf nicht die Würfelwürfe in einem Kampf beeinflussen, ein Messerwerfer erhält also keinen Vorteil auf seinen Angriffswurf.
Fahrendes Volk Grabblins bereisen die Welt insgesamt mehr als andere Völker, sie erzählen sich gegenseitig von ihren Reisen, und sie verbringen schon als Kinder viel Zeit damit, auf Karten zu gucken. Wenn sie einen Wurf auf Überlebenskunst gegen eine Schwierigkeit von 10 bestehen, wissen sie genau zu welchen Orten eine Straße führt. Kleinere Wege erfordern eine 15, und irgendwelche Feldwege oder ähnliches sind von dieser Fähigkeit nicht erfasst. Diese Fähigkeit ist auf den Kontinent Shanarel, die Inseln des Mittenmeeres, und die südwestlich gelegenen Inseln beschränkt.
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Janeck
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Re: Rollenspiele

Beitrag von Janeck »

Sehr lebendig, mit feinem Humor und unterhaltsam geschrieben. Bin leider kein Rollenspieler, hätte darauf aber schon mal Bock außerhalb des Schlafzimmers. :D
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M.o.D.
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Re: Rollenspiele

Beitrag von M.o.D. »

[C.o.D.] Ach, SOLCHE Rollenspiele meint Ihr.... :heul: [/C.o.D.]
Wo Unrecht zu Recht wird, wird Widerstand zur Pflicht.

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Re: Rollenspiele

Beitrag von LordVader »

Erinnert mich an unser damaliges (in grauer Vorzeit) Ilgord-Projekt...

Beispiel?
Die Alkoholwächter


Die Alkoholwächter sind wohl die seltsamsten Lebewesen, die auf Ilghord zu finden sind. Sie sind klein, nur ungefähr 50 cm groß. Sie sehen kleinen Kobolden ähnlich. Sie leben in fast allen Schänken und Gasthäusern auf dem gesamten Kontinent. Keiner weiß, woher sie stammen, oder wie, wenn überhaupt, sie sich vermehren.
Wenn ein Wirt eine neue Schänke eröffnet, er-scheint einer von ihnen nach genau drei Tagen wie aus dem Nichts. Sie verschwinden auch genauso, wenn eine Schänke abbrennt oder geschlossen wird. Der (meistens junge) Alkoholwächter bietet dem Wirt seine Dienste an, die dieser Annehmen oder Ablehnen kann. Lehnt der Wirt die Dienste ab, verschwindet der Alkoholwächter wieder und der Wirt kann seine Schänke ohne dieses Wesen füh-ren. Will dieser Wirt später doch einmal die Dienste eines Alkoholwächters in Anspruch nehmen, muß er seine Schänke schließen und darf sie erst nach frühestens einer Woche wieder unter einem anderen Namen eröffnen. Dann kommt drei Tage später ein anderer Alkoholwächter. Gleiches gilt übrigens auch für den Fall, daß der Wirt seines Alkoholwächters überdrüssig geworden ist. Da die Dienste eines Al-koholwächters für den Wirt aber eigentlich nur von Vorteil sind, gibt es kaum Wirte, die diese ablehnen. Übernimmt ein Kind die Schänke seiner Eltern bleibt der selbe Alkoholwächter „seiner“ Schänke treu. So weiß man sicher, daß Alkoholwächter nicht oder kaum altern. Es gibt Alkoholwächter, die seit dem Zeitalter des Fuchses in „ihren“ Schänken sind.
Aber was tut nun so ein Alkoholwächter? Er lebt in einem kleinen Kasten, der meistens in den Tresen eingelassen ist. Nahrung wird ihm von dem Wirt zur Verfügung gestellt, aber das ist meist rein symboli-scher Natur, da er sich wohl von der Energie der Betrunkenen ernährt. Ist nun ein Gast der von dem Alkoholwächter betreuten Schänke so betrunken, daß seine Koordination durcheinander gerät, oder steht er kurz davor sinnlosen Streit anzufangen, kommt der Alkoholwächter aus seinem Kasten. Er geht an die Wand, an der er üblicherweise seinen großen Hammer aufbewahrt, nimmt diesen ab und geht zu dem betreffenden Gast und zieht ihm mit dem großen Hammer einen über. Da der Hammer wirklich groß ist, nämlich ungefähr einen Meter lang und bestimmt 10 Stein schwer, hat diese Akti-on natürlich eine niederschmetternde Wirkung auf den Gast. Nach dem Niederschlag nimmt der Alko-holwächter den Geldbeutel des Gastes an sich und bezahlt dessen Zeche beim Wirt. Er nimmt sich daraufhin seinen Anteil, dieser beträgt 15%, und bringt den Gast aus der Kneipe. Der Anteil von 15% des zu zahlenden Betrages wird von den Ilgordern auch Märchensteuer oder Vollrauschanteil ge-nannt. Nicht wenige Ilgorder zahlen auch wenn sie die „Dienste“ des Alkoholwächters nicht in An-spruch nehmen müssen ihren Anteil an den Alko-holwächter, in dessen Kasten zu diesem Zweck ein kleiner Schlitz ist. Hat der Gast sich in dem Gast-haus eingemietet, in dem er sich auch betrunken hat, wird er von dem kleinen Wesen sogar ins Bett gebracht, ansonsten wird er neben die Eingangstür gelegt. Deshalb haben die meisten Wirte neben ihre Eingangstür einen Sack mit Stroh liegen. Diese Behandlung kostet dem Gast nur einige Lebens-punkte von dem Schlag mit dem großen Hammer (2W6) und natürlich die 15% seines Geldes.
Schlimmer ist es wenn der Betrunkene nicht ge-nug Geld zum Begleichen der Rechnung hat. In diesem Fall nimmt der Alkoholwächter kein Geld aus der Geldbörse und begleicht die Rechnung aus seiner Tasche. Dafür wacht der Zechpreller am nächsten Morgen mit großen Schmerzen an Leib und Seele auf. Auf magische Weise hat der Alko-holwächter ihm nämlich den Großteil seiner Le-bens- und Astralenergie geraubt (Er wacht mit LE 5 und AE 0! auf!).
Versucht jemand den Alkoholwächter aufzu-halten, ignoriert ihn dieser vollständig. Er scheint keinen Schmerz zu verspüren und zeigt auch bei mächtigen Hieben keine Wirkung. Die Angreifer jedoch, die ihn direkt angreifen, werden von ihm auch niedergestreckt. Auch diese wachen mit oben genannten Schmerzen auf. Die meisten Gäste rea-gieren jedoch äußerst erbost, wenn jemand gegen den Alkoholwächter vorgeht, schließlich sind diese allgemein akzeptiert.
Ansonsten sind die Alkoholwächter ziemlich stille Gesellen. Sie kommen außer zur Verrichtung ihrer Aufgabe selten dem Kasten heraus. Wenn es doch einmal geschieht, gesellen sie sich zu den Gästen und lauschen den Geschichten, die erzählt werden. Noch seltener erzählen sie selbst einmal Geschichten, die sie gehört (oder selbst erlebt) ha-ben. Diese Ereignisse sind wie gesagt äußerst selten. Es mag in einer Schänke jedes Jahr ungefähr drei-mal vorkommen, daß der Alkoholwächter ohne Grund aus seinem Kasten kommt, aber daß er selbst Geschichten erzählt kommt manchmal Jahr-zehnte nicht vor.
Wenn Magier versuchen die Magie der Alko-holwächter zu enträtseln stellen sie nur fest, daß es sich um eine unbekannte Magieart handelt, die entfernt an das koboldische erinnert. Die nur ent-fernte Ähnlichkeit ist wahrscheinlich durch die getrennte Entwicklung der Arten zu erklären.
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Nikimetalrockt98
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Re: Rollenspiele

Beitrag von Nikimetalrockt98 »

Sind damit Rollenspiele wie Games gemeint oder Rollenspiele im Sexuellen Sinne?
Metal ist meine Lieblingsmusikrichtung und das bleibt für ewig
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monochrom
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Re: Rollenspiele

Beitrag von monochrom »

Nikimetalrockt98 hat geschrieben: 06.04.2026 15:09 Sind damit Rollenspiele wie Games gemeint oder Rollenspiele im Sexuellen Sinne?
Die ersteren. Also nicht einmal Computerspiele, sondern so Zeug wie D&D oder DSA. Mit Würfeln und vielen Zetteln.
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